Material i pdf
Topic outline
-
Kommunikationskartor för lekar
Med detta enkla bildstöd kan ni blåsa såpbubblor tillsammans, inne eller ute, parvis eller i större grupp. Pekprata om vems tur det är att blåsa samt ”mera” bubblor. Barnen tycker också ofta om att spräcka bubblorna. Ni kan själva hitta på något ord för detta istället för spräcka t.ex. ”poks”. Printa gärna ut bilden i en liten fickversion så är den lätt att ha med i parken.
Leken går till så här:
Deltagarna sätter sig på stolar i en ring. En deltagare är ledare och ställer sig i mitten av ringen. Barnen delas in i grupper enligt olika frukter, till exempel bananer, päron, äpplen och apelsiner. När leken börjar och alla sitter på en plats ropar ledaren: "Alla bananer byter plats". Då ska alla bananer byta plats samtidigt som ledaren ska försöka sätta sig på en stol. När ledaren ropar "Fruktsallad" ska alla byta plats. Om ledaren hittar en ledig stol får den som blir utan plats vara ledare till näst.
Leken går även att lekas stående i ring, det kan då vara svårare att hålla reda på vilka platser som är lediga.
Leken går till så här:
Barnen ställer sig bredvid varandra på en rad, ungefär 10 meter bort från färgledaren. Färgledaren står med ryggen mot de andra barnen, för att inte kunna se vad de har för färger på sig. Målet är att ta sig fram till färgledaren före de andra barnen. Färgledaren ropar en färg och antal steg. Alla barn som har något klädesplagg i den färgen som ledaren ropat, får ta steg framåt. Färgledaren kan t.ex. ropa: "Alla som har något rött på sig får ta två steg framåt!". Den som först rör i ledaren får vara ledare nästa omgång.
Leken kan lekas som enkel version genom att man bara tar sig framåt med vanliga steg.
I en svårare version kan man ta med olika sorters steg, t.ex. myrsteg, bamstesteg, hopp.Leken kan förslagsvis gå till så här: Kom överens om vem i gruppen som börjar vara John / ledare. De övriga deltagarna står bakom hen i ett led. John rör på sig enligt egen fantasi och de övriga deltagarna försöker göra exakt likadant. Efter en stund byts John / ledaren till exempel genom att följande i raden blir John. Den som just varit går längst bak i ledet. Deltagarna får använda sin fantasi, röra på sig och alla som vill och kan se bildstödet kan delta i leken.
Kom överens om vem som gömmer nyckeln. De övriga deltagarna går i ett annat rum och återvänder då ”gömmaren” ger en signal. ”Gömmaren” instruerar om nyckeln är gömd på fisk, fjäril eller fågelnivå ( nära golvet, ögonhöjd eller högre upp). Dessutom informerar hen om det är varmt (nära nyckelgömman) eller kallt (långt ifrån). Kom överens om vem som är nästa ”gömmare”, tex den som hittade nyckeln. Under lekens gång pekpratar deltagarna på lekkartan så har även de som har svårare att uttrycka sig chans att vara delaktiga.
Leken går till så här:
Alla barn står bredvid varandra på en linje i ändan av salen eller parken. Ledaren står i andra ändan och ropar: "Kom hem alla mina barn!". Barnen svarar: "Hur då?" Ledaren bestämmer på vilket sätt barnen ska ta sig över till andra sidan, det kan vara t.ex. hoppande som grodor, baklänges, som apor eller hoppande på ett ben.
Leken kan lekas inomhus eller utomhus. Använd bildstödet för att visa hur barnen ska ta sig till andra ändan. Peka på kartan och visa rörelsen. Börja med att gå igenom de olika symbolerna med barnen och diskutera hur man t.ex. går som en pingvin eller som en groda. Du kan även låta barnen prova på att vara ledare!
Kom överens om vem som är ”befallaren”. Med hjälp av lekkartan kan hen befalla (peka på den bild som är aktuell) samtidigt som kungen befaller även muntligt vad de övriga deltagarna ska göra. Turas om att vara ”befallare” och byt efter till exempel 5 gånger.
Leken går till så här:
Bestäm vem som ska vara häxan Pomperipossa. Häxan behöver en filt och en käpp. Alla andra barn går runt i rummet och låtsas plocka blommor. Pomperipossa kommer in efter en stund och bankar i golvet med sin käpp. Alla barn blir då förstelnade, kryper ner på knä och blundar. Häxan trollar bort någon genom att lägga filten över ett eller flera av barnen. Då häxan igen bankar med sin käpp bryts förstelningen och alla barn, förutom de under filten, får stiga upp. Tillsammans får barnen sedan försöka fundera ut vem som är borttrollad och ligger under filten.
Spela musik och låta barnen dansa medan de väntar på Pomperipossa. Om du inte har en käpp kan Pomperipossa klappa i händerna.
Gissa vem som är borta genom att använda bilderna.
Pomperipossa går bäst att leka inomhus.
Leken går till så här:
Barnen ställer sig bredvid varandra på en rad. Ett barn är spegel och ställer sig med ryggen mot de andra, ungefär 10 meter framför. De andra barnen ska försöka smyga sig närmare spegeln. Genast då spegeln vänder sig om så ska barnen stå blickstilla. Den som rör på sig och blir träffad av spegelns blick måste gå tillbaka till starten. Den som först lyckas komma fram till spegeln får vara spegel nästa omgång. För att göra leken lite svårare kan spegeln bestämma hur de andra barnen ska gå framåt, det kan vara med myrsteg (mycket små steg), med vanliga steg eller med bamsesteg (stora steg).
När du använder bildstödet för spegelleken kan du börja med att gå igenom de olika symbolerna med barnen. Bilderna fungerar sedan som förtydligande till lekens regler. Använd dem för att visa när barnen ska stanna eller när de är tvungna att gå tillbaka. Med bilderna kan du även förklara de olika sätten barnen kan ta sig framåt. Du kan både använda bilderna och visa med händerna eller kroppen att t.ex. myrsteg är pyttesmå steg medan bamsesteg är mycket stora steg. Du kan också hitta på andra sätt att ta sig framåt!
Leken går till så här:
Barnen ställer sig bredvid varandra på en rad, dra en linje en bit bort från barnen. Ett av barnen väljs till örn och ställer sig mitt emellan barnen och linjen på andra sidan.
Örnen ropar sedan: "Under örnens vingar kom!" och barnen svarar: "Vilken färg?"
Örnen svarar genom att ropa en färg. Alla de barn som har färgen på sina kläder får gå över till andra sidan. De övriga barnen ska försöka ta sig till andra sidan utan att bli fasttagna av örnen. Alla som blir fasttagna blir också örnar och hjälper örnen att fånga de andra under nästa omgång. När alla blivit tagna väljer man en ny örn.
Kommunikationskartor för spel
Denna karta kan du använda till ett färdigt metespel eller till andra spel med samma tema.